Integracion de las instancias practica y teorica
Instancia final
Conclusiones:
Después de ver y escuchar los argumentos a favor y en contra de los videojuegos en Internet pude comprender un poco mejor que tanto las preocupaciones de unos (padres, escuelas, órganos jurisdiccionales) como las razones de otros (niños, los diseñadores de los juegos, los dueños de los ciber) son ambos comprensibles.
Hoy los chicos viven en un entorno sociocultural muy distinto al que crecieron sus padres. Sus entretenimientos están atravesados por la tecnología por eso en sus tiempos libres ya no juegan a la pelota con sus amigos ahora prefieren “ir al ciber”. A diferencia de los juegos tradicionales(PacMan, Atari) los nuevos videojuegos en Internet atraen por sus máximos realismos( Half life, Quake III, GTA, Counter Strike) y varios psicólogos recomiendan no exponer a los chicos más de una hora diaria frente a los videojuegos para evitar las adicciones y las malas influencias que pueden provocar algunos juegos violentos. Pero los diseñadores no crean los juegos con la violencia como base, ésta solo aparece cuando el juego lo requiere. El juego supone un reto, un objetivo a cumplir. En mi caso personal, a la hora de jugar, más allá de la concentración que requiere y la satisfacción que implica llevar a cabo una tarea complicada, siempre logré distinguir que estuve jugando(o actuando para Gadamer) en un tiempo y espacio virtual. Los recreativos no suplantaron por completo a la realidad porque nunca pude experimentar que estuve alli cien por ciento, me faltaba el contacto fisico con las personas y el mundo real a través de los cuales se adquiere los conocimientos según Robert Dreyfus. De esta manera solo aprendemos de los videojuegos la experiencia de distracción del mundo real si tenemos una buena base educacional principalmente en la familia. En una actualidad donde la tecnología permite que los chicos accedan a temas de los cuales los padres prefieren mantenerlos alejados, existe una simple solución como mantener una charla con los hijos e instruirlos con buenos ejemplos. Ya que mantenerlo alejados resulta muy difícil, es preferible informarlos a través de aquellas voces en quienes ellos confían plenamente
Los juegos son cada vez más parecidos al mundo al que pretendemos escapar cuando jugamos, así dejan de ser en mero entretenimiento y pasan a ser una forma de expresión cultural de fines de siglo XX. Los videojuegos son el medio que combina el arte con tecnología y entretenimiento, incluye las actividades naturales de los hombres como el ocio, el aprendizaje, la forma de compartir y socializar con su comunidad
Por tal motivo, antes de eliminarlos totalmente es preciso restringir la tasa de agresividad y mejorar las principales fuentes de educación (la familia y la escuela) para lograr que Internet siga siendo una manera de aprendizaje y diversión que utilizan los chicos para desarrollar los reflejos, la capacidad intelectual, de razonamiento, de estrategia y hasta de descarga violenta sin que sienta la necesidad de hacer lo mismo en el mundo real.
Por otro lado, si eliminamos un medio por el cual esta atravesando la interacción de las personas en la actualidad (ya sea utilizando los videojuegos, el mail, el Chat o cualquier otro servicio que brinda la red) resultaría muy difícil sobrevivir a la par de los demás.
Después de ver y escuchar los argumentos a favor y en contra de los videojuegos en Internet pude comprender un poco mejor que tanto las preocupaciones de unos (padres, escuelas, órganos jurisdiccionales) como las razones de otros (niños, los diseñadores de los juegos, los dueños de los ciber) son ambos comprensibles.
Hoy los chicos viven en un entorno sociocultural muy distinto al que crecieron sus padres. Sus entretenimientos están atravesados por la tecnología por eso en sus tiempos libres ya no juegan a la pelota con sus amigos ahora prefieren “ir al ciber”. A diferencia de los juegos tradicionales(PacMan, Atari) los nuevos videojuegos en Internet atraen por sus máximos realismos( Half life, Quake III, GTA, Counter Strike) y varios psicólogos recomiendan no exponer a los chicos más de una hora diaria frente a los videojuegos para evitar las adicciones y las malas influencias que pueden provocar algunos juegos violentos. Pero los diseñadores no crean los juegos con la violencia como base, ésta solo aparece cuando el juego lo requiere. El juego supone un reto, un objetivo a cumplir. En mi caso personal, a la hora de jugar, más allá de la concentración que requiere y la satisfacción que implica llevar a cabo una tarea complicada, siempre logré distinguir que estuve jugando(o actuando para Gadamer) en un tiempo y espacio virtual. Los recreativos no suplantaron por completo a la realidad porque nunca pude experimentar que estuve alli cien por ciento, me faltaba el contacto fisico con las personas y el mundo real a través de los cuales se adquiere los conocimientos según Robert Dreyfus. De esta manera solo aprendemos de los videojuegos la experiencia de distracción del mundo real si tenemos una buena base educacional principalmente en la familia. En una actualidad donde la tecnología permite que los chicos accedan a temas de los cuales los padres prefieren mantenerlos alejados, existe una simple solución como mantener una charla con los hijos e instruirlos con buenos ejemplos. Ya que mantenerlo alejados resulta muy difícil, es preferible informarlos a través de aquellas voces en quienes ellos confían plenamente
Los juegos son cada vez más parecidos al mundo al que pretendemos escapar cuando jugamos, así dejan de ser en mero entretenimiento y pasan a ser una forma de expresión cultural de fines de siglo XX. Los videojuegos son el medio que combina el arte con tecnología y entretenimiento, incluye las actividades naturales de los hombres como el ocio, el aprendizaje, la forma de compartir y socializar con su comunidad
Por tal motivo, antes de eliminarlos totalmente es preciso restringir la tasa de agresividad y mejorar las principales fuentes de educación (la familia y la escuela) para lograr que Internet siga siendo una manera de aprendizaje y diversión que utilizan los chicos para desarrollar los reflejos, la capacidad intelectual, de razonamiento, de estrategia y hasta de descarga violenta sin que sienta la necesidad de hacer lo mismo en el mundo real.
Por otro lado, si eliminamos un medio por el cual esta atravesando la interacción de las personas en la actualidad (ya sea utilizando los videojuegos, el mail, el Chat o cualquier otro servicio que brinda la red) resultaría muy difícil sobrevivir a la par de los demás.
Link que relacionan la violencia y los videojuegos en internet:
Bibliografia consultada:
Verdu, Vicente "El mundo" Cap. 1 de El estilo del mundo. La vida en el capitalismo de ficción. Barcelona, Anagrama, 2003.
Alberich i Pascual, Jordi El efecto Moebius (De pliegues y torsiones en la cultura digital). En Sanchez Navarro, Jordi (ed.) Realidad Virtual. Visiones sobre el ciberespacio. Barcelona, Devir2004.
Zizek, Slavoj El ciberespacio o la intolerable cerrazón del ser. Cap. 6 de El acoso de las fantasías. México, Siglo XXI, 1999.
Levy, Pierre "El Quadrivium Ontológico: La virtualización, una de tantas transformaciones" y "Epílogo: Bienvenida a los caminos de lo virtual" Cap. 9 y Epílogo de ¿Qué es lo virtual?, Bs.As., Paidós, 1999.
Dreyfus, Herbert L. "La telepresencia y la distancia de lo real", Cap. 3 de Acerca de Internet. Barcelona UOC, 2003Maldonado, Tomas "Cuerpo humano y conocimiento digital". Cap.3 de Crítica de la razón informática. Barcelona, Paidos, 1998.
Lash, Scott "Objetos indóciles: las consecuencias de la reflexividad", "Critica y socialidad: un reexamen de la teoría del signo", "Fenomenologia tecnológica" Cap 5, 7 y 12 de Critica de la información. Buenos Aires, Amorrortu, 2005.
Casacuberta, David "La máquina creativa", "La cultura del software" Caps 3 y 4 de Creación Colectiva. En Internet el creador es el publico. Barcelona, Gedisa, 2004.

