recuerda q un luchador toma todo como un desafio

Reinicio:Jueves 20 de octubre

lunes, noviembre 21, 2005

Integracion de las instancias practica y teorica

Instancia final
Conclusiones:


Después de ver y escuchar los argumentos a favor y en contra de los videojuegos en Internet pude comprender un poco mejor que tanto las preocupaciones de unos (padres, escuelas, órganos jurisdiccionales) como las razones de otros (niños, los diseñadores de los juegos, los dueños de los ciber) son ambos comprensibles.
Hoy los chicos viven en un entorno sociocultural muy distinto al que crecieron sus padres. Sus entretenimientos están atravesados por la tecnología por eso en sus tiempos libres ya no juegan a la pelota con sus amigos ahora prefieren “ir al ciber”. A diferencia de los juegos tradicionales(PacMan, Atari) los nuevos videojuegos en Internet atraen por sus máximos realismos( Half life, Quake III, GTA, Counter Strike) y varios psicólogos recomiendan no exponer a los chicos más de una hora diaria frente a los videojuegos para evitar las adicciones y las malas influencias que pueden provocar algunos juegos violentos. Pero los diseñadores no crean los juegos con la violencia como base, ésta solo aparece cuando el juego lo requiere. El juego supone un reto, un objetivo a cumplir. En mi caso personal, a la hora de jugar, más allá de la concentración que requiere y la satisfacción que implica llevar a cabo una tarea complicada, siempre logré distinguir que estuve jugando(o actuando para Gadamer) en un tiempo y espacio virtual. Los recreativos no suplantaron por completo a la realidad porque nunca pude experimentar que estuve alli cien por ciento, me faltaba el contacto fisico con las personas y el mundo real a través de los cuales se adquiere los conocimientos según Robert Dreyfus. De esta manera solo aprendemos de los videojuegos la experiencia de distracción del mundo real si tenemos una buena base educacional principalmente en la familia. En una actualidad donde la tecnología permite que los chicos accedan a temas de los cuales los padres prefieren mantenerlos alejados, existe una simple solución como mantener una charla con los hijos e instruirlos con buenos ejemplos. Ya que mantenerlo alejados resulta muy difícil, es preferible informarlos a través de aquellas voces en quienes ellos confían plenamente
Los juegos son cada vez más parecidos al mundo al que pretendemos escapar cuando jugamos, así dejan de ser en mero entretenimiento y pasan a ser una forma de expresión cultural de fines de siglo XX. Los videojuegos son el medio que combina el arte con tecnología y entretenimiento, incluye las actividades naturales de los hombres como el ocio, el aprendizaje, la forma de compartir y socializar con su comunidad
Por tal motivo, antes de eliminarlos totalmente es preciso restringir la tasa de agresividad y mejorar las principales fuentes de educación (la familia y la escuela) para lograr que Internet siga siendo una manera de aprendizaje y diversión que utilizan los chicos para desarrollar los reflejos, la capacidad intelectual, de razonamiento, de estrategia y hasta de descarga violenta sin que sienta la necesidad de hacer lo mismo en el mundo real.
Por otro lado, si eliminamos un medio por el cual esta atravesando la interacción de las personas en la actualidad (ya sea utilizando los videojuegos, el mail, el Chat o cualquier otro servicio que brinda la red) resultaría muy difícil sobrevivir a la par de los demás.
Link que relacionan la violencia y los videojuegos en internet:
Bibliografia consultada:
Verdu, Vicente "El mundo" Cap. 1 de El estilo del mundo. La vida en el capitalismo de ficción. Barcelona, Anagrama, 2003.
Alberich i Pascual, Jordi El efecto Moebius (De pliegues y torsiones en la cultura digital). En Sanchez Navarro, Jordi (ed.) Realidad Virtual. Visiones sobre el ciberespacio. Barcelona, Devir2004.
Zizek, Slavoj El ciberespacio o la intolerable cerrazón del ser. Cap. 6 de El acoso de las fantasías. México, Siglo XXI, 1999.
Levy, Pierre "El Quadrivium Ontológico: La virtualización, una de tantas transformaciones" y "Epílogo: Bienvenida a los caminos de lo virtual" Cap. 9 y Epílogo de ¿Qué es lo virtual?, Bs.As., Paidós, 1999.
Dreyfus, Herbert L. "La telepresencia y la distancia de lo real", Cap. 3 de Acerca de Internet. Barcelona UOC, 2003Maldonado, Tomas "Cuerpo humano y conocimiento digital". Cap.3 de Crítica de la razón informática. Barcelona, Paidos, 1998.
Lash, Scott "Objetos indóciles: las consecuencias de la reflexividad", "Critica y socialidad: un reexamen de la teoría del signo", "Fenomenologia tecnológica" Cap 5, 7 y 12 de Critica de la información. Buenos Aires, Amorrortu, 2005.
Casacuberta, David "La máquina creativa", "La cultura del software" Caps 3 y 4 de Creación Colectiva. En Internet el creador es el publico. Barcelona, Gedisa, 2004.

sábado, noviembre 19, 2005

Queen

Las canciones de Queen traducidas solo para los que saben escuchar musica!!!

jueves, noviembre 10, 2005

Trabajo Practico 2 instancia

Para los adultos resulta tan incomprensible el mundo de los videojuegos porque añoran la lógica más organizada, lineal y secuencial (elementos característicos del libro y o de la imprenta decía McLuhan) en la que crecieron. Sus pensamientos sobre lo bueno o lo indicado se relaciona con un tipo de familia tradicional donde el padre es el poder y la autoridad máxima: los hijos y la madre, aunque ella también es un ser respetada, están sometidos bajo ese poder. En este ejemplo de vida los chicos solo reconocían la educación a través de los padres y las instituciones educativas autorizadas. La relación padre-hijos era también muy diferente. El padre era la guía y el ejemplo a seguir que conocía el hijo, de ahí surge tal respeto.
Pero con el tiempo y el cambio cultural, todo se modifico: los padres ya no eran solamente las máximas autoridades, en hogares donde éste faltaba la madre fue adaptando ese rol ausente y hoy, lejos de ser mal visto, es tomado como un ejemplo de lucha; la escuela ya no cumple con la función exclusiva de educadora porque los medios que surgieron y sus avances tecnológicos (muy estrechamente relacionados al capitalismo y su principal idea de comercializar al máximo un nuevo producto) fueron modificando ideas, pensamientos, costumbres y creencias.
Hoy los videojuegos se venden más que los televisores porque estos últimos no contienen las características que se adoptan o acoplan con el nuevo modo de vida que los niños llevan en la modernidad.
Los nuevos medios han generado una mayor sensación de poder en contraposición de la televisión y el libro. Para Levis los videojuegos se diferencian de la televisión en cuatro aspectos fundamentales:
1-La pasividad que predomina en la televisión se contrapone a la actividad que poseen los videojuegos.
2-La televisión no requiere concentración, acción fundamental en los videojuegos.
3-La participación en los videojuegos es individual, en cambio en la televisión la experiencia es compartida por miles de televidentes.
4-La televisión se adscribe así misma como reflejo de la realidad mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación.
Y precisamente es en este último punto donde radica la diferencia de la educación entre padres e hijos. Al ser la simulación un campo muy poco conocido y casi nunca experimentado por los padres, estos ven en ella y su entorno una amenaza latente que “desvía” a sus hijos del buen camino. Por tal motivo, cuestionan la violencia que contienen los videojuegos en internet o las consecuencias que este uso produce: retraso mental, deserción escolar o influencias violentas etc. Dejando de lado, por ejemplo, la idea de la capacidad intelectual, de razonamiento y hasta de estrategia q los niños pueden desarrollar con los videojuegos, o la transformación de este acto en una actividad socializante similar a la que llevan los adultos sobre cualquier tema de la actualidad. Y de este modo, se desvian las verdaderas razones del desequilibrio en una persona, porque puede que alguien haya sido influido por un juego violento pero este no provoco esa enajenación mental, ya que existía en la persona antes del que el jugara el juego. Deberíamos reconsiderar el concepto que tenemos de los videojuegos: cambiar el titulo de una forma de conocimiento por la de expresión, ocio o descarga. Y verlo como una sana manera, entre tantas otras, de fuga de la realidad que permite a los chicos divertirse, aprender y hasta socializarse.
En el momento del juego donde el jugador es absorbido por completo, el chico se siente dentro de un determinado tiempo y espacio, con reglas mejor aceptadas por ellos y en un entorno más divertido: esta herramienta proporciona asociaciones que están rodeadas de misterio o disfrazadas para destacarse del mundo habitual. Sin embargo, el mundo virtual nunca podrá ser una copia exacta del mundo real, ya que hay ciertas sensaciones del mundo real que en el mundo virtual están ausentes o no logran completarse. A pesar que una carta y un mail o sms cumplan la misma función, la sensación de representación, credibilidad, acercamiento que provoca una carta escrita a puño y letra no podrá igualarse. Lo mismo podría decirse sobre los videojuegos o cualquier “ficción realista que traduce el mundo de lo real en otro realidad, aunque en orden más leve”. Siempre sentiremos que “los recreativos no suplantan por completo a la realidad pero viene a hacerse un hueco en la experiencia. Examinamos una vida que hiere pero que no mata, que produce dolor y no destroza” (Verdu Vincent “El mundo”).

jueves, octubre 27, 2005

salvando los videosjuegos


Comencé mi trabajo de investigación de los videos juegos en Internet conversando con el dueño del local “Cibermosconi”. Un chico de 22 quien me confesó que no es “adicto a los videos juegos porque entre la gente que entra y sale todo el día, no puedo llegar a concentrarme tanto como lo hacen los chicos”.Este comportamiento de los jugadores, que tanta impresión provocaba en él, lo pude comprobar a medida que comenzaba a caer la tarde y los chicos llegaban al ciber. Cada uno con un par de monedas en las manos, se sentaban delante de la maquina y, mientras se colocaban los auriculares, se adentraban a su propio mundo. Como si las demás personas no existiesen, los saltos, golpes o pruebas superadas satisfactoriamente iban acompañados con un grito o gesto de alegría.
Entre los juegos preferidos, el GTA Vice City encabeza la lista. Se trata de la representación de un barrio donde un hombre blanco debe defenderse de los civiles y policías para concretar diferentes misiones. El juego esta cargado de violencia que va desde golpear y robar hasta asesinara a otras personas. Después de éste, y a una diferencia considerable, los más elegidos son el counter strike, las carreras automovilísticas y el fútbol. Lo más atractivo que estos poseen son las imágenes muy semejantes a la realidad.

Pero hay ciertos comportamientos entre las personas reales que son copiadas o inspiradas de los juegos en Internet y provocan el rechazo social tanto de las imágenes como de los discursos difundidos en la red. Padres y órganos jurisdiccionales piden la limitación o prohibición de la comercialización y publicidad de aquellos videos juegos que realzan las conductas reprobables o provocan una identidad desintegrada u peligrosa para los demás ciudadanos. Además varios psicólogos advierten que la adicción a los videos juegos puede extenderse a las maquinas tragamonedas o al bingo. Para evitar estos casos, los profesionales recomiendan no exponer a los niños más de una hora al día frente a estos juegos.
Ahora bien, frente a estos argumentos que afirman que los videos juegos hacen confundir la realidad con la ficción y provocan comportamientos reprochables en los jóvenes que lo utilizan, podemos o debemos constatar (o simplemente recordar) que existen otros medios por los cuales una persona adquiere estas malas actitudes. Por ejemplo la televisión, la familia o amigos y una larga lista de circunstancias que condicionan la vida de cualquier individuo.
Por lo tanto, una buena intervención de los educadores, por ejemplo, evita que un chico caiga en la adicción de los videos juegos y en la adaptación del mala comportamiento. Porque si una persona es instruida con buenos ejemplos (como practicar deportes, tener buenas relaciones con sus padres y amigos, priorizar el estudio y otras actividades rutinarias importantes) resulta más difícil que pierda el control sobre si mismo y se pierda en la confusión de lo real y lo ficcional.
También Internet y los videos juegos son importantes medios de expresión y ayudan a que las personas actúen, se expresen y trabajen. Antes de condenar totalmente la red, es necesario considerar que la restricción de la tasa de agresividad en los videos juegos y una buena educación son la mejor manera (aunque no suficiente, por supuesto) de evitar trastornos en el uso de un espacio que (si es bien utilizado) contribuyen al desarrollo humano.

jueves, octubre 20, 2005

gladiador